widok pokoju przódwww2_0.jpg

 

 

Stworzenie prototypu aplikacji VR do prezentacji kultury i historii Polski oraz grywalizacji dla miast i muzeów

 

Idea projektu

 

Projekt zakłada eksperymentalne rozwiązanie dla muzeów, instytucji kultury oraz miast i gmin, które pragną promować dziedzictwo kulturowe i zaangażować nowoczesne media do edukacji historycznej i kulturalnej. Gra typu escape room "MS Piłsudski - podwodna misja" jest kontynuacją przygody fundacji z historią wspaniałego polskiego transatlantyku. Impulsem do powstania projektu były pozytywne reakcje młodzieży podczas warsztatów z wykorzystaniem technologii VR połączonej z grywalizacją. Projekt stanowi wzmocnienie działań fundacji na polu edutainment, okazuje się bowiem, że młodzi odbiorcy naszych działań w pełni potwierdzają słuszność tego kierunku rozwoju. Fascynacja wspaniałymi wnętrzami liniowca MS Piłsudski, nazywanego "pływającą ambasadą polskiej kultury", skłoniła nas, aby akcję gry umieścić we wnętrzach tego niezwykłego statku, a w meblach i wyposażeniu podpowiedzi i ukryte wskazówki. W trakcie zabawy gracze poznają wiele faktów z polskiej historii międzywojennej. Muszą wykazać się sprytem, intuicją, wiedzą i domyślnością, aby rozwiązać wszystkie zagadki. 

Realizowany dzięki dofinansowaniu z Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach programu "Rozwój sektorów kreatywnych" projekt ma na celu stworzenie mechanik zagadek, które zostaną wykorzystane w dowolnej grze promującej historię, kulturę i wydarzenia ważne dla polskich miast i regionów. Wystarczy wymiana środowiska, w którym rozgrywa się akcja, nowa fabuła i treść zagadek i wspólnie z muzeami, domami kultury, szkołami czy urzędami miasta wzbogacimy system edukacji histycznej i kulturalnej o kolejne nowoczesne narzędzie.  

 

 

Elementy projektu

 

1. Wirtualny spacer po Salonie Wielkim

Możliwość podziwiania wnętrz statku jest dodatkowym atutem projektu. Starannie odtworzone wnętrze tego najbardziej reprezentacyjnego pomieszczenia na statku jest środowiskiem przygód dla graczy, ale także atrakcją dla osób interesujących się sztuką, kulturą i wzornictwem dwudziestolecia międzywojennego. Gracz może poruszać się po wnętrzu na dwa sposoby. Wybierając własne tempo i rytm rzeczywistego chodzenia musi dysponować odpowiednią przestrzenią w świecie rzeczywistym, ponieważ poruszanie się po odtworzonym Salonie wymaga dużego pustego pomieszczenia. Aby przyśpieszyć dojście do konkretnego miejsca lub mebla, gracz może wykorzystać opcję teleportacji, klikając w pokazujące się na podłodze podświetlone stopy. Spacerujących po wnętrzu Salonu Wielkiego otaczają odtworzone dzieła sztuki (dekoracje na kolumnach i suficie, obrazy i plafony autorstwa Wacława Borowskiego, rzeźby Europa i Ameryka autorstwa Tadeusza Breyera sfinansowane przez Bank Gospodarstwa Krajowego, lichtarze i lampy autorstwa Wojciecha Jastrzębowskiego, Matka Boska Ostrobramska — rzeźba w drewnie srebrzonym, element ołtarza kaplicy wykonana przez Antoniego Kenara). W Salonie odtworzono na podstawie zdjęć i opisów także meble projektu Lecha Niemojewskiego. W jednej z szuflad gracz odnajduje pokładowe menu wg projektu Zofii Stryjeńskiej.  

IIRP PIERWSZA GRAFIKA_0.png

 

2. Wirtualne dłonie

Dodatkową atrakcją w grze jest widoczność własnych dłoni i możliwość używania ich do podnoszenia, włączania i wyłączania znajdowanych przedmiotów oraz wykorzystywania ich niemal jak w świecie rzeczywistym. Gracz może podnosić, obracać i odkładać w dowolne miejsce znalezione przedmioty. Może nimi także rzucić. Wszystkie te manewry niezbędne są często do odkrycia niewidocznych na pierwszy rzut oka funkcjonalności (zmiana kanału w radiu, włączenie latarki, lampy, przekręcenie klucza w zamku). Dzięki wykorzystaniu dłoni, gracz może swobodnie zapisywać informacje na kartce i ścierać je z niej w razie potrzeby.  

widok pokój lewa strona.png

 

3. Zmiana perspektywy i oświetlenia

Postać, którą gracz jest w grze nie tylko porusza się po pomieszczeniu, ma także możliwość schylania się kucania i swobodnego obracania. Niektóre wskazówki mogą przecież być ukryte w miejscach niewidocznych, do których trzeba zajrzeć, pochylić się, lub pod meblami. Właściwie każde miejsce, każdy mebel czy przedmiot w Salonie Wielkim może coś skrywać.   Wraz ze zmianą położenia ciała, zmienia się również perspektywa tego co widzimy. Dzięki temu gracz ma poczucie rzeczywistej sprawczości i obecności w wirtualnym świecie. Podobnie wygląda kwestia oświetlenia. Wpadające przez okna promienie słońca, światłocienie wzmagają poczucie realizmu. Zalewający gdzieniegdzie pomieszczenie półmrok zachęca nas do włączenia znalezionej latarki, lampy UV czy zapalenia świeczki.

gra.jpg

 

4. Otwieramy sejfy i zamki

Dzięki tym mechanizmom gracz po zdobyciu kodu lub klucza może otworzyć sejf, szufladę, szafkę czy drzwi. Najczęściej do zdobycia kodu otwierającego czeka nas długa droga wypełniona zagadkami, pełna podpowiedzi, skojarzeń, a także wymagająca wykorzystania zdobywanych po drodze przedmiotów i umiejętnego ich łączenia w celu wywołania pożądanego efektu. Zamki otwierane są zarówno za pomocą tradycyjnego klucza, jak i mechanizmu obrotowego, w który należy wpisać zdobyty kod. Sejfy, szafy, szafki i szuflady zazwyczaj skrywają dodatkowe przedmioty, wskazówki i podpowiedzi, warto zatem postarać się, aby do nich zajrzeć.

konferencja.jpg

 

5. Mechaniki zagadek - prototyp i co dalej?  

W sumie w ramach prototypu powstanie 13 mechanik różnych zagadek: wirtualna kartka na zapiski, otwieranie i kartkowanie książek, zeszytów, gazet, wirtualne otwieranie szafek, sejfów, szaf i drzwi, przekazywanie informacji przez telefon, wyszukiwanie fal radiowych w radio - odsłuchanie komunikatu z podpowiedzią, zamiana płyt winylowych na gramofonie i ustawianie dowolnej melodii, możliwość ściągania i zaglądania pod obrazy, umieszczanie podpowiedzi pod meblami, odczytanie wiadomości za pomocą lustra, odczytywanie wiadomości napisanej atramentem sympatycznym, odczytanie niewidocznych wiadomości zamieszczonych na różnych powierzchniach za pomocą lampy UV, gra na czas: ubytek tlenu w pomieszczeniu - w miarę upływu czasu mamy halucynacje, widzimy niewyraźnie... Jesteśmy przekonani, że zdobędziemy finansowanie na stworzenie na bazie tych mechanik ostatecznej wersji gry, a jej efekt będzie atrakcyjny dla młodzieży, która chętnie zamieni tradycyjne klasówki na zdobywanie i sprawdzanie wiedzy w takiej formie :)  

fot strona Łazienki Paweł Czarnecki.jpg

 


 

Pomysł i realizacja   Partner technologiczny   Partner    

 

    

 

 

 

 

 

logo KK.png  

logo MM.png

 

Fina.png

   

 


Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury, uzyskanych z dopłat ustanowionych w grach objętych monopolem państwa, zgodnie z art. 80 ust. 1 ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych

logo MKIDN.png